게임을 소비하는 문화의 변화

Game / / 2020. 7. 24. 14:07
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개인적인 생각으론 중국발 웹게임들이 국내에 들어오기 시작 즈음부터.

 

게임사들이 과금정책을 유저간 거래가 안되는 방향으로 바꿨던것 같다.

 

십몇년전에는 작업장이라는게 없었다.

 

 

그런데 이것도 결국 돈의 논리를 따라가는게

 

선발그룹이 엄청난 돈을 버는 것이 기사화 되자, 우후죽순 생겨나게 되었다.

 

 

그리고 법도 거래불가 식으로 바뀌게 되었다.

 

그런데 이렇게 되면, 결국 현질을 한 가치가 그냥 그대로 게임에 귀속되어 버리는 것이다.

 

 

10년전에는 그냥 듣보잡 게임도 1:1거래가 되서, 한 10만원 현질하고 파밍하다가 12만원에 되파는 경우도 있었다.

 

이렇게 되면 게임사도 돈을 벌고, 판매한 유저도 돈을 벌고, 구입한 유저도 그냥 그에 맞는 가치를 구입한것에 불과하게 된다.

 

win-win-win.

 

패자가 존재하지 않는 시스템이다.

 

 

대체 그럼 왜 귀속겜, 뽑기겜이 대세가 되어버린것일가?

 

답을 알려주자면 나도 잘 모르겠다.

 

법이 그렇게 되어있냐 보지.

 

 

리니지m이 나올때만 해도 광고영상에 1:1 거래로 진명황의집행검을 거래하는 장면이 메인 동영상 컨셉으로 등장했었다.

 

그런데 나중엔 결국 그런게 구현이 안된걸로 알고 있다.

 

 

그놈의 사대부 조선 선비같은 법규제때문에 잘 안되는게 참 많은것 같다.

 

 

결국 그냥 뽑기ㅈ망겜. 수천만원짜리 카지노영상같은 컨셉이 대세 방송이 되는 이유는 이런 배경이 나름대로 영향을 주지 않았나 싶다.

 

 

뭐 내가 이쪽 사람도 아닌데 굳이 이딴거까지 생각을 해야되냐?

 

생각해보니 그럴필요가 없네.

 

 

아무튼 모바일게임은 돈을 안쓰는게 답인것 같다.

 

이렇게 끝내버리면 너무 아쉬운 부분적인 측면이다.

 

이건 뭐 중학생 일기장도 아니고 이정도에 끝나면 나는 어떻게 그것을 그것한단 말인가.

 

그래서 일단은 오리지널이 얼마나 영향을 줄 수 있는지를 알아보기 위해서 이런식으로 생각을 전개할 수 밖에 없는 부분이다.

 

 

모바일 게임은 왜 오래하기 힘든가

 

사실 모바일게임만 그런건 아니다. 그냥 뭔가 일일 업적이나 임무, 던전 이런게 많은 게임은 한두달이상 하기가 굉장히 힘들다.

 

피로도가 매우 높아지기 때문이다.

 

그냥 내가 게임을 하는게 아니라 숙제를 하는것 같다는 느낌이 든다.

 

그 이유가 무엇인가?

 

앞에서 이야기했던 논리와 일맥상통하는 부분이 있다.

 

 

단순히 과제를 줄인다 그런걸로 해결되는게 아니다.

 

순수하게 사람의 수동플레이로 인해 얻는 가치가, 매일매일 눌러준다는것의 가치보다 높아야 한다.

 

즉 매일매일 꼭 하루도 빠짐없이 꾸준히 뭘 눌러주는것만이, 가장 큰 보상을 받는 체제를 유지한다면?

 

당연히 매일매일 그걸 누르는게 강제적인 의무가 되어 버린다.

 

 

그런데 그냥 그딴거 없이, 적절한 좋은 컨디션으로 효율적인곳에서 플레이를 하면 얻을수 있는게 크다면?

 

숙제가 아니라고 느껴지게 된다.

 

 

그런 이유로 PC판 리니지같은 게임들이 그렇게 롱런을 할 수 있는 경제적인 구조를 가지게 되었던 것이다.

 

 

하지만 결국 작업장의 존재인해, 기존 장비의 가치에 대한 감가상각이 매우 가파르게 되었고

 

결국 ALL귀속 체제로 자리잡음 한것 같다.

 

 

그리고 그냥 문화가 그렇게 흘러간것 같다는 생각도 든다.

 

 

사람들은 이런식으로 생각하곤 한다.

 

 

술한번 안먹으면 3~4만원 아끼는데, 내가 좋아하는 취미생활인 게임에 그냥 쓰면 어때?

 

 

사람마다 적정선으로 생각하는 한달에 자기를 위한 취미에 때려박을 수 있는 금액의 상한선이 다르다.

 

 

아무튼 그렇게, 사람들은 그냥 돈을 써서 게임을 하는것에 그냥 당연히 그럴수도 있는거지란 생각을 가져가는 중인것 같다.

 

 

그렇게 되다보니 게임사로서도 아쉬울건 없고, 과금한 사람도 아쉬울건 없어 지는 구조가 되었다.

 

 

어차피 술값으로 한달에 10~20만원을 써도, 나중에 그걸 회수할수 없듯이

 

게임에서 강해지는 대가로 10~20만원을 써도, 그냥 나중에 가치가 0이 되어도 상관이 없다고 생각하는 것이다.

 

아무튼 문화가 이런식으로 흘러가다보니, 다 그렇고 그런 붕어빵같은 시스템을 가진 게임들이 판을 치고 있다.

 

 

이것을 근본적으로 뒤바꾸는 혁신적인 돌연변이가 하나 출현해 주었으면 하는 바람이다.

 

 

내가 볼때 이것을 달성하려면 일단 입이 많으면 안된다.

 

무슨말이냐?

 

일단 대형게임사로서는 할 수가 없는 일이 아닐까 싶다.

 

 

그 많은 사람을 갈아넣어서 그 많은 인건비를 고정적으로 지출하면서 게임을 만드는데, 당연히 최대수익을 확정지을수 있는쪽으로 비즈니스 모델을 설계할 수 밖에 없을 것이다.

 

그러니 인형뽑기 게임을 만들지 않을수가 없는 것이다.

 

게임의 레벨디자인또한 약간 답답함이 느껴지다가, 현질을 하면 그게 해소가 되는 방향으로 잡을수밖에 없는 것이고 말이다.

 

 

그런데 가끔 갓게임이라는 평가를 받는 게임중에 소규모 개발사 또는 1~2인이 만든 게임들도 존재한다. 당연히 리소스나 그런건 대형게임사의 게임에 비해 꿀린다.

 

그래픽도 좀 딸리고, 여러가지 시스템도 좀 단순한 편이다.

 

 

하지만 이런 인디게임이 대기업의 게임을 이기는게 딱 한가지 있다.

 

 

바로 과금모델이다.

 

결국 인디게임이라는것은 한 개인이 만든것이고, 그 사람이 적당히 먹고 살면 그만인 게임이다.

 

그렇기 때문에 괴랄한 과금모델을 만들지 않고도, 게임을 운영하는게 가능하다.

 

 

물론 업데이트나 고객대응이런건 좀 딸리겠지만, 그럼에도 이건 엄청난 메리트다.

 

고개 입장에서 봤을때, 혜자게임이라는 인상을 심어줄수 있다는것은 그 자체가 굉장히 강한 강점이다.

 

 

말하자면 인디게임 동네에 있는 함바집이나 백반집같은 곳이라고 볼 수 있다.

 

 

세상에 수많은 맛집과 맛있는 음식, 초일류 요리사는 수도 없이 많지만, 결국 동네 김밥집이나 백반집은 그 동네 사람들의 점심을 담당하면서 먹고 산다.

 

 

과금 구조를 괴랄하게 만들 필요가 없는 이런류의 게임들은 적당히 알려질만한 창구만 있다면 그 자체로 소규모의 단골을 상대로 장사를 하는 구조를 자리잡을 수 있다.

 

 

그래서 이쪽은 이쪽대로 생존하고, 저쪽은 저쪽대로 생존하는 구도를 만들수가 있다.

 

기회가 된다면 이런쪽에서 뭔가 해보고 싶은 생각도 든다.

 

 

직접적이든 간접적이든.

 

 

 

 

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